„Zelda – Breath Of The Wild“ – Das Zukunftia-Review zum neuen Wildatmer
Kenner von Zukunftia wissen: Wann immer ein neues Zelda rauskommt (also zweimal pro Zukunftia-Dekade), gibt es hier ein Review von Klapo, DEM Zelda-Verrückten aus der Zeit, in der DJ Bobo und MTV sich noch die Klinke in die Hand gaben. – Nun endlich habe ich den letzten Ableger durch (von Zelda, nicht MTV), nur echt mit 97% aller nennenswerten Geheimnisse. Doch ist dieser Wert auch die Be-Wertung des Spiels? Oder hat Nintendo sich mit dem neuen „Huuuhu, hier alles ist ja sooo gigantisch!“-Konzept vielleicht in die 40 Hektar großen Nessel-Felder gesetzt? Lest es. Bei mir. Sparkiller spielt es ja nicht weiter.
Endlich deutsche Sprachausgabe. Endlich überhaupt Sprachausgabe. Endlich spricht Link … immer noch nicht. – Ist aber nicht schlimm, denn die meiste Zeit ist er eh alleine und mit Klavier-MP3s auf seinem Kopfhörer unterwegs. Die ausgelassene Partystimmung in diesem Trailer ist nämlich übertrieben und macht nicht mal ein Zehntel des entspannten Spiels aus.
Alles anders oder watt?
Glaubt nicht, was ihr woanders lest („Alles ist hier neu, außer deiner Mudder!“), denn eigentlich ist ZELDA immer noch ZELDA. Nur haben sich die Zeiteinheiten für einzelne Betätigungen im Spiel eben extrem verschoben. Ein Beispiel: Wo man früher in 10 Dungeons je 15 Rätsel hatte, gibt es jetzt in 120 Minischreinen eben je 1,5 Kopfnüsse… Rechnerisch kommt das fast auf’s Gleiche raus.
Für mich war es okay – allerdings nach einer mehrstündigen Eingewöhnungszeit, weil ich das Gefühl hatte, dass sich die Pilze an meinen Füßen schneller entwickeln als mein Charakter.
Heute muss man eben – ADHS-Generation sei Dank – nicht mehr eine Stunde lang mit altmodischem DENKEN verbringen, um ans Ende eines Tempels zu kommen. Ja, „Breath Of The Wild“ bringt meist nach zwei Minuten die ersehnte Lösung – wenn auch zu dem Preis, dass man das Spiel theoretisch schaffen kann, ohne auch nur ein Viertel (für Speedrunner: Ein Dreißigstel) der orange glühenden Landschaftshüte zu betreten.
Was die Texturen nicht ganz leisten können, macht die Lichtstimmung mit einem Zucken der rechten Pobacke locker wett… Am liebsten möchte man die Zeit zwischen Sonnenauf- und Sonnenuntergang immer überspringen. Apropos Springen: Den Schrein auf der Bergspitze kann man theoretisch(!) gut erreichen, wenn man von woanders hinsegelt. Aber was, wenn es DA auch was Spannendes zu entdecken gibt?! (*Schauder*)
Die kleinen Schreinchen sind beinahe das wichtigste Element im Spiel, sind sie doch die einzige Möglichkeit, Ausdauer und Lebenskraft nachhaltig hochzukurbeln. Daher empfiehlt es sich stets, alte „Schreinemakers“-Zeiten im Kopf zu behalten und drinnen die popeligen(?) Rätsel zu lösen. Der am Ende wartende Gollum im Glaskasten wird es euch danken – wenn ihr ihm nicht nur etwas Fischfutter rein werft.
Schön ist, dass man mit den allerersten Spezialfähigkeiten (Bomben, Magnetmodul, Zeitstopp-Modul) alle 120 doofen Minidungeons im Spiel lösen kann. Das so genannte „Backtracking“ (Rausgehen, wiederkommen, dazwischen das Wiederkommen vergessen) ist meist nur nötig, wenn man gerade von Unlust oder einem akuten Waffen- oder Pfeilmangel gepeinigt wird.
Open World öffnet dir die Hose
Zugegeben, natürlich muss man sich erst an alles gewöhnen… An dieses ganze Herumreisen… An die neuen Zeitabstände zwischen den Entdeckungen… – Ich nenne diese neue Abmischung aus „Reisen“ und „Zeit“ daher mal semantisch etwas unkorrekt ein „Zeit/Reise-Paradoxon“.
Denn irgendwie ist es paradox, dass man vieles nicht finden braucht, um weiter zu kommen, es aber oft haben WILL, damit man woanders etwas anderes finden kann, äh… was man auch nicht uuunbedingt braucht. – Okay, ich weiß schon, das ist das Herz (und die alkoholkranke Niere) von allen Open-World-Spielen, aber bei Zelda funktioniert es so gut, dass man sich auch nach 80 Stunden nicht zuuu doof vorkommt. Und spätestens, wenn man sich ganz real mal DOOF anstellt (Endgegner zu gewalttätig; man selbst zu blöd, um über 40 Meter Lava zu hüpfen, etc…), dann freut man sich doch über die letzten dreißig Rätselschreine, die einem maximal 7 Zusatzherzen beschert haben. Aber so ist das eben bei Zelda: „Gelevelt“ wird nicht durchs RPG-typische Punktezählen und Popelsammeln, sondern durch offene Forscheraugen und einem straffen Geduldsfaden beim Erforschen.
Und das Erforschen ist hier wirklich klasse – auch wenn man nach der Hälfte eigentlich alle „Anzeichen“ für ein Geheimnis weiß (z.B. orangefarbenes Glimmen hinter’m Busch). Weil die sich halt wiederholen. Egal. Andere wiederholen ja auch gerne deine Mudda.
Noch mal zurück zum „Zeit/Reise-Paradoxon“: Wo man in früheren Zeldas nur eine Minute auf der Oberwelt unterwegs war, um irgendwo was Verdächtiges zu sehen, kann man hier auch mal länger GAR NICHT fündig werden. Tja, und dann wieder blitzen und blinken einen die Pferdeställe, Läden, Krogsamen-Sammelstationen und im Boden vergrabenen Schatztruhen fast schon die Netzhaut aus der linken Link-Gesichtshälfte – auch mal im Sekundentakt. Wer sich bei so was nicht gut entscheiden kann, sollte sondierende Blicke von Anhöhen dringend meiden!
„Irgendwann wird aaaaall das miiiirrr gehören, muhahaha! Und die Menschen werden leiden für meine 2.500 geschleppten Pilze und diese eklige Stinkekäse-Quest, rrraaah!!“ – Hangout am Hang: Ungefähr so könnte der Bösewicht des Spiels – Ganon – damals auch wahnsinnig geworden sein. Wer also hier auf Nummer sicher gehen will, chillt erst mal auf dem ersten Plateau und guckt sich an, wo er 100 Stunden später kraxeln wird.
Und genau so müssen Spiele heute auch aussehen, finde ich: Eben so viel Freiheit (und Designer-Achselschweiß) bieten, dass der Spieler haufenweise Sachen liegen lassen kann, das Game aber trotzdem so gut designen, dass man Liegenlassen gar nicht möchte.
Story diesmal tolly?
Okaaaay, die ist wieder mal ziemlich oberflächlich. Was mich ja schon immer bei Zelda störte, war die simple „Sammele 7 heilige Furzkissen, um das Masterschwert zu erhalten“-Herangehensweise. Wo man in anderen Fantasy-Spielen immerhin noch Rettungsmissionen, Schatzsuchen und Räuberhöhlen-Quests mischt, ist es beim ollen Link doch immer der sinnfrei hingebaute Tempel, an dessen Ende irgendein prähistorischer Scherzbold das benötigte Mega-Artefakt aufs Podest gestellt hat. – Und so ganz kann sich auch „Breath“ nicht von der alten Formel lösen. Zwar gibt es nur vier Hauptschreine/Titanen, doch ist die Geschichte drumherum jedes Mal seeehr ähnlich. Sogar die Rätsel im Inneren, wo man immer gleich Tankerschiff-große Levelteile kippen und drehen muss, kommen einem nach Titan Nummero Zwo dezent bekannt vor.
Und um die „World“ auch schön „Open“ zu halten, gestaltete man es so, dass alles Wichtige (auch Freundschaften!) hübsch vor vielen Jahrzehnten stattfand. So konnte man die Welt schön unveränderlich halten und alle Storys nur durch Erinnerungsfetzen erzählen. – Ein weiblicher Charakter war früher mal sehr wichtig für Link, ja, fast schon eine Geliebte? Tja, die ist lange tot und taucht deshalb nur in Rückblicken, Stammesgeschichten und Geistererscheinungen auf.
Das ist dezent billig und würde bei echten Rollenspielern, die Zelda-Games nicht kennen, für reichlich „RpG“ sorgen (Rümpfen, permanente Gegenrede).
Aber Zelda war eben noch nie der große Schnellzug des Erzählerischen. Die beste „Storys“ waren hier schon immer, ob man (fast) alles in der Welt entdeckt hat, ob man die beste Boss-Strategie (er)fand oder eine neue Verwendungsmöglichkeit für ein altbekanntes Item. Vielleicht ist das sogar die größte Stärke des Franchises: Wo einem andere Games mit ewig gleichen „Held gegen das Böse“-Geschichten nerven, dabei aber so tun, als wäre es diesmal NOCH ein paar Nanometer weit epischer als sonst, verzichtet Nintendo auf die Sturzgeburten beim (Bedeutungs-)Schwangerenmarathon.
Die leichten SF-Elemente bleiben eigentlich im Hintergrund – und sind trotz erklärender Backstory auch nicht sooo logisch (okay, es gab eine Hochkultur, aber die Ruinen sind alle nur aus Stein?). Aber wenn man für die Wörter „Modul“ und „Roboter“ einfach „Magie“ und „Golem“ einsetzt, passt alles wieder perfekt.
Ja, sollen doch andere Spiele ihre Charaktere sterben oder megafies werden lassen; bei Zelda ist eine geheime Höhle IMMER eine geheime Höhle – und eine Bombe stets die beste Eintrittskarte am Schlüsselbund. Die beste Geschichte ist hier eben das, was wir am Gameplay mögen – oder welche Backstory wir uns zwischen Ruinen und Schrifttafeln einfach nur EINBILDEN. Denn wann alles spielt und auf welche anderen Teile gerade angespielt wird, ist wieder mal ein Projekt für ganze Nerdgenerationen.
Vergänglichkeit neu lernen
Eines ist bei „Breath“ so sicher wie das Am… das Triforce in der Kirche: Wir werden hier lernen, dass alles im Leben vergänglich ist – sogar das unbelebte. Denn Waffen gehen dauernd kaputt, Pfeilvorräte schmelzen gerne mal dahin und selbst ein vierstelliges Rubine-Konto (früher noch das Signal, in Kakariko Lebensversicherungen abzuschließen, um die Kohle irgendwie loszuwerden) kann noch für irgendwas halbwegs Sinnvolles ausgegeben werden. – Und das ist auch GUT so! Vorbei sind die Zelda-Zeiten, in denen man irgendwann nichts mehr sammeln wollte/musste, weil unter jedem Grasbüschel ein halbes Waffenlager aus Bomben, Pfeilen und anderen Massenvernichtungswaffen wartete.
Hier findet man keine Herzen mehr in jeder Ecke, sondern muss Fleisch braten und es mit Gemüse andicken, damit man beim Endgegner überhaupt Land sieht – nicht nur das, was man vor Angst in die Hose presst.
Die drallen Feen-Girls werden mit jeder neuen Rüstungsstufe immer aufdringlicher. Was mit einem zarten Luftkuss anfängt, artet irgendwann in einer Abblende(!) aus, nach der Link japsend am Boden liegt. Aber vermutlich interpretiere ich wieder zu viel rein und die beiden haben nur das alte „Truhe-versteck-Spiel“ aus Zelda III gezockt?
Wer hier eine halbwegs große Menge an „Antiken Pfeilen“ besitzen möchte, die bekanntlich so wertvoll sind, dass Onkel Dagobert gerne darin schwimmen würde, der muss sich schon etwas anstrengen. Und irgendwie ist die nächste Rüstungsstufe auch stets verführerisch, für die man dummerweise noch 12 Schleime und ein halbes Dutzend Fußnägel braucht (fragt nicht)… Das alles ist nicht unbedingt so ausufernd wie bei Skyrim oder beim Witcher, aber dafür weiß man immer recht genau, was man suchen muss – und bei welchem Gegner. Wo bei anderen Spielen manche der 1500 „Gegenstände“ nur ein 2D-Bildchen in einem Menü sind, kann man bei Zelda quasi ALLES in die Hand nehmen und auf den Boden werfen – oft mit gewissen Effekten. Ich sage nur: Fische und Hunde füttern.
Gerade das Kochen ist durchaus gelungen und praktisch. Wer ein paar Grundregeln einhält (nicht zwei Statuseffekte mischen; Medizinzutaten nicht in echtes Essen werfen; keine Schrauben essen), der findet sich schnell minutenlang am Wegesrand wieder, ganze Wagenladungen an Buff-Happi zubereiten…
Stimmooong! Olè, Olè!!
Erstaunlich ist, wie viel Flair die recht begrenzten Grafiksets verbreiten. Das zerstörte Hyrule kommt am besten dann zur Geltung, wenn man nachts in neuem Gebiet herumirrt und noch keine Karte freigeschaltet hat. Zwar weiß man immer, dass man vermutlich keine Dämonenfestung mit geheimem Endboss finden wird, doch in der Phantasie ist da doch immer mehr als Krogsamen und rostige Zweihänder.
Ja, ein bisschen fühlt man sich wie im nächsten „Indiana Jones“-Film (der zufällig auch „Jäger der verlorenen Feenquelle“ heißen wird; die wissen eben nach dem Alien-Ding, was wir sehen wollen!). Wenn dann ein Unwetter losbricht und die allerletzten Ressourcen am Boden des Objektbeutels kratzen, kann man kaum mit dem Spielen aufhören. Denn wer will schon mit unter 40 gesammelten Hyrule-Pilzen um die nächste Ecke gehen? ICH bestimmt nicht!
„Wenn die Eier beim Umrühren über einem Meter hochfliegen, sind sie nicht mehr frisch – oder halt geschlüpft.“ – Nachsalzen für den Frieden: Link lässt heute mal ein Mittagessen für ALLE springen! Kein Problem für ihn, ist doch meist kein anderer Mensch in der Nähe. Je mehr Zutaten man hat, desto lustiger wird das Brutzeln. Und sogar bei einem Rezepte-Fail gibt die „Undefinierbare Matsche“ immerhin noch EIN Herz zurück. Das der Schwiegermutter gewinnt man damit aber nicht…
Auch hier gilt die alte Binsenweisheit, dass Nintendo-Spiele oft mehr als die Summe ihrer Teile sind. Irgendwie funktioniert das Prinzip „Stundenlang überall hingehen können“ und „Trotzdem nie auf Klo müssen“ hier besonders gut. Man will eben doch ALLES haben. Selbst das olle Kletterhemd (= minimal schneller klettern), ja, sogar eine Bierbauch-Feinripp-Rüstung würde ich bekommen wollen, selbst wenn sie völlig nutzlos wäre. Schon komisch, oder?
Die Gra-, die Gragra… Die Graaafik:
Gut, die Optik kann nicht mit playstationaler 4K-Optik mithalten (ich denke nur an das grandiose „Horizon – Zero Dawn“) und manche Gegenden ähneln doch seeehr einer weiß (= Schnee), grün (= Wiese) oder grau (= Felsen) angemalten Tapete. Zumal man auch mal minutenlang in einer Gegend unterwegs ist, die bis auf drei Bäume und zwei Felsen eher wenig Abwechslung bietet.
Allerdings ist das nächste Erweckungserlebnis oft nur einen Wetterumschwung weit entfernt. Wenn man man dann im Sonnenaufgang ein Hügelchen hochklettert, in die Ferne schaut und wirklich(!) bis ans Ende der Welt blicken kann, entfaltet sich ein Weitblick, den man sich politisch schon lange wünscht: Ob sich nun der übernächste Berg hinter Nebel versteckt, 15 Kilometer weiter noch ein unentdeckter Schrein orangefarben glüht („Entdeck mich, raaaah! Lass für mich alles stehen und liegen, bwaaahaa!“) oder die riesigen Titanen durch die Landschaft stolzieren, dann kommt man nicht umhin, die Optik ziemlich gut zu finden – umso mehr, da das Winz-Tablet namens „Switch“ eher wie ein zartes Lesezeichen für eine normal große Playstation 4 ausschaut.
Endlich mal Cell-Shading auch für meine Zellen: Bei „Wind Waker“ war mir alles noch etwas zu grob und kinderhaft, hier hingegen schaut der flächige Trickfilmstil schon fast verdächtig nach normaler „Supi-Grafik“ aus. Gerade die Schatten auf Gegenständen und Wiesen sind sehr stimmig. Und wenn sie mal an den Rändern flackern, dann nur, äääh… weil … da was versteckt ist?
Klar, der Detailgrad pro „Tapetenrolle“ ist etwas gering, aber hätte man alles so „zugekleistert“ wie stellenweise in den „Witcher 3“-Wäldern, man hätte eine rumliegende Eichel nicht vom Glanzeffekt … äh … auf Geralds … Eichel … unterscheiden können. Somit ist der überschaubare Bewuchs spielerisch sogar sinnvoll und hilft ungemein bei der Orientierung.
Musik aus der Pianisten-Sonderschule:
Okay, hier haben wir nur die Auswahl zwischen Zwischensequenz-Orchester (selten) und Wildnis-Klaviergeklimper (oft). Bei letzterem rutschen dem Komponisten immer nur ein paar Finger auf drei-vier Tasten, bevor er sich von dem Schreck(?) erst mal zehn Sekunden erholen muss.
ABER: Abgesehen von der Kampf-Mucke, die nach 40 Sekunden verdächtig nach dem Vorspann von „Magnum“ oder einer anderen 80er-Jahre-Serie klingt, gefällt mir der minimalistische Stil SEHR gut. Wo man beim Rollenspiel „Tales Of Zestria“ minutenlanges Orchester-Gedröhne ertragen muss, obwohl man nur gemütlich spazieren geht und weit und breit kein „Herr der Ringe“-Film zu sehen ist, begnügt sich Zelda mit dezenter Ambient-Kulisse. Das unterstützt die Einsamkeit im zerstörten Ländle ungemein und verhindert, dass man 99 von 100 Spielstunden mit nervigen Ohrwürmern (und ähnlichen Sound-Endgegnern) verbringen muss.
Nintendo freut sich sicher, wenn ich hier aufzeige, dass Leute auf Youtube einfach den ganzen Soundtrack veröffentlicht haben. Bitte löschen lassen!
Alles besser als bestens?
Selten war sich die Fachpresse so uneinig. Ist die angemessene Wertung hier nun 5/5? Oder 10/10? Oder doch 97/100?
Die kaum noch steigerungsfähigen Bestwertungen finde ich etwas schwiiierig, da man sich tatsächlich viele Dinge vorstellen kann, die man besser hätte machen können: Eine überraschendere Geschichte wäre toll, 100% mehr große Tempel (die zudem nicht alle das gleiche Grafikset benutzen) und mehr Gegnertypen. Gerade im Wasser und in der Luft gibt es ja nix zu holen außer Spuck-Oktopoden und verschiedenfarbigen Fledermäusen. Und wie wäre es z.B. gewesen, mal etwas unter der Meeresoberfläche zu erleben (Taucheranzug?) oder eine Sidequest zu haben, die uns erklärt, was die Yiga-Bande eigentlich WILL, außer sich in schlanke Masken-Dudes zu verwandeln, wenn sie einem den Popo versohlen will?
Wenn man sich überlegt, dass „Super Mario Galaxy“ aus haufenweise Ideen bestand, die teilweise nur EINMAL kurz auftauchten, muss man „Breath Of The Wild“ bescheinigen, mit den ewig gleichen Bergbesteigungen und Schrein-Actions jetzt nicht den gaaanz großen Abwechslungsreichtum gedropt zu haben. – Die Nebenquests? Macht man nur, damit das Spiel nicht so fix zuende ist, nicht etwa, weil einem die Comiccharaktere und ihre Script-Probleme so ans Herz gehen.
Sch(r)einselbstständigkeit: Klassische Leveldesigns gibt es am ehesten hier. Während es draußen oft egal ist, wo der Felsen jetzt genau liegt, mussten sich die Designer in der Blaubär-Disko mal richtig was einfallen lassen. Besonders schön: Stromverbindungen schließen und auch mal die Zeit anhalten!
Aber am Ende des Tages ist jede Kritik von mir eh fadenscheinig, da ich trotzdem die letzten Ecken des Spiels mit einem Strohhalm ausgelutscht habe. Gerade das Minimalistische, teilweise Berechenbare hilft bei den Minirätseln doch sehr, denn sonst käme man vielleicht gar nicht auf die Idee, den (einzigen) Felsbrocken in das (einzige) Loch hundert Meter weit zu schlagen, um ein Secret aufzudecken. Je mehr Dialoge, tiefgründige Sidequests und krasse Locations man eingearbeitet hätte, umso mehr wäre es am Ende des Tages doch wieder „Mass Effect“ oder „Dragon Age“, nicht das schnuckelige Zelda-Gefühl, das einem beim Aufsammeln eines Käferleins überkommt oder beim Sprengen eines seltsamen Felsens.
Und gerade die kleinen Zwangsstörungen (Gras mähen, Hühner hauen, Bäume schütteln) sind ja das, worauf es in diesem Franchise ankommt. Man kann überall „Mehr!“ und „Schöner!“ rufen, doch das würde dem liebevollen Spiel nicht gerecht werden. Denn am Ende ist man eben selbst dafür verantwortlich, wie viel Spaß man damit hat; wer kämpfen will, geht eben zu den brutalstmöglichen Leunen, wer chillen will, segelt in den Sonnenuntergang und wer gar nichts will, bleibt eben in der Stadt und quatscht Ladenbesitzer voll.
Siedlungen sind immer noch selten, dafür aber lebendiger als damals. Erstmals mögen Leute in ihren Gärten Gemüsefelder und ernähren sich nicht vom Gras hinter dem Haus.
Fazit: „Breath Of The Wild“ ist nicht perfekt. Es hat sogar manche Stellen, an denen es regelrecht leer und farblos wirkt. („Huch, hat er das wirklich gesagt? Steinigt ihn mit allen 900 Krogsamen im Spiel!“ *Winziges Beutelchen hochhalt*)
Doch statt sich über die vorhandenen Kritikpunkte aufzuregen, scannt man lieber manisch die Karte nach Lücken im Schrein-Netz, um die volle Handy-Abdeckung zu haben – und rennt doch wieder los, um auch in der hinterletzten Pampa den letzten Rätselraum hinter dem „Mülleimer-Gipfel“ zu finden (ja, jede nennenswerte Erhebung hat einen eigenen Namen).
Ob es beim zweiten Durchspielen noch mal so spaßig und frisch ist, kann ich nicht sagen, doch beim ERSTEN war es für mich viel angenehmer als „Skyward Sword“ und (teilweise) sogar „Twilight Princess“. Man wird äußerst selten mit Popelaufgaben geknechtet und darf oft sogar alternative Lösungswege finden, was in ein erstaunlich kurzes Tutorial mündet. Hier gefühlt 15 Minuten, in „Skyward Sword“ ungefähr 5 Stunden… Eben das ideale Menü nach Wunsch, durchspielbar mit vielen oder wenigen Items, mit vielen oder wenig besiegten Titanen, mit viel oder wenig Waffeneinsatz. Und gerade das schätze ich sehr!
Dieses Spiel ist vielleicht keine absolute Bombe, aber so nah dran, dass ich persönlich schon reichlich Lunte und Schwarzpulver rieche. Ja, „Zelda“ duftet ab jetzt wieder frischer und unverbrauchter und hat den Grundstein für weitere non-lineare Luxusabenteuer gelegt.
Bewertung für ein „normales“ Videospiel:
Bewertung innerhalb der Zelda-Reihe:
Sieht hübsch aus, wenn man von den Figuren absieht. Allerdings hat man Landschaften auch vor 10 Jahren schon schöner in PC-Games gesehen. Beeindruckend, daß es die Reihe schon seit über 30 Jahren gibt. Ich lese hier zum ersten Mal davon.
Ich kann mit Nintendo-Spielen nicht so viel anfangen. Insbesondere seit sich vor einigen Wochen die „Rauf-Taste“ bei meinem Nintendo Game&Watch Spiel „Donkey Kong jr.“ nach nur 35 Jahren verabschiedet und mir den neuen Rekord versaut hat, bin ich auf diese Firma nicht mehr gut zu sprechen. Super Mario & Co. waren nie meine Welt. Zelda sieht mir ebenfalls zu mangamäßig aus.
Habe kürzlich nach 16 Jahren endlich „Flucht von Monkey Island“ zuende gespielt und bin jetzt wieder bei „Age of Empires II“ gelandet (neue HD-Version).
G.G., etwa das hier: https://www.youtube.com/watch?v=K9CoOYqqVLU ??
Glückwunsch, das war ein echt geiles Spiel. Auch wenn ich nie weit gekommen bin. Meine erste Konsole, von Papa im Hollandurlaub geschenkt bekommen für ein nicht ganz so miserables Zeugnis :)
Hach, das waren noch Zeiten….
Aber nach 35 Jahren schon kaputt gehen ist echt eine Frechheit. Ich würde es nach Japan schicken zum Reparieren, so gehts ja nun nicht.
tach auch !
Habe kürzlich nach 16 Jahren endlich „Flucht von Monkey Island“ zuende gespielt und bin jetzt wieder bei „Age of Empires II“ gelandet (neue HD-Version).
Wo gibt es denn die ?
Gruß BergH
Bei Steam…
Oh Gott, oh Gott! Geronten-Talk bei Zukunftia…?
Der eine hat angeblich von Zelda noch nie was gehört, verwechselt/vergleicht tolle Landschaftsgrafiken von vor 10 jahren (ohne Weitblick) mit guten Landschaftsgrafiken (mit seeeehr viel Weitblick), während der andere vermutlich nicht mal Steam kennt.
Ich sehe es schon kommen: In zehn Jahren vergleicht G.G.Hoffmann die neuesten Hologramm-Bildschirme mit seinem alten 720p-Monitor, entdeckt das erste Mal Spiele der „Metroid“- und „Final Fantasy“-Reihe, während Bergh60 der letzte(?) Reviewschreiber auf Amazon ist, der Games mit einem Stern bewertet, weil man „dafür dieses doofe Steam braucht“.
Gut, dass ich weiter oben nichts zu den geplanten DLCs für Zelda geschrieben habe. Einer von euch hätte glatt den „Deutschen Lama-Club“ gegoogelt…
Parallel spiele ich doch auch noch (seit 2015, schon 48% bewältigt) die 2013er-Version von „Tomb Raider“. DA sieht man wirklich schöne Landschaften. Beim Erklettern des Funkturmes auf dem höchsten Punkt der Insel überkam mich glatt ein Anfall von Höhenangst. Fantastisch! Und auch die 2009er-Ausgabe von „Need for Speed“ sieht noch schön aus. Dank ausreichend Hardware-Power altert Software heute besser als früher, da man auch ältere Spiele noch Jahre später endlich in voller Auflösung und mit sämtlichen Grafikoptionen spielen kann. Warum also den aktuellen Veröffentlichungen hinterherhecheln, wenn man in der „Software-Pyramide“ oder bei Steam für 10,- Euro gut gealterte Spiele vergangener Jahre findet?
Nein, nein… So schnell bekommst du von mir keine „4+“ auf deine Games-Kompetenz!
Was ist mit mindestens einem Open-World-Game? „Witcher 3“, „Fallout“ oder irgendwas von Ubisoft gespielt? Oder nur die Klötzchen in der eigenen Hose sortiert, statt mal kurz „Minecraft“ auf Youtube angesehen?
Ich bin ja sehr für uralte Klassiker zu haben (plus deren normale Remakes, plus die HD-Remakes, plus eine weitere Version für eine neue Plattform, etc…), aber wer beim Erreichen von digital Traumwelten irgendwo stehenbleibt, wird bei der Erfindung des Holodecks bestimmt ganz zuletzt bedient. Zumindest wäre das nur gerecht.
Ich wäre ja doch langsam mal interessiert an einer VR-Brille. Soll ja doch ein extremer Sprung in der Immersion sein, auch wenn man (im Moment) auf die ganz großen Abenteuer in High-End-Grafik noch verzichten muss. Und auf einen Preis, der die eigene Freundin/Ehefrau nicht mit Schnappatmung infiziert. – Aber für dich, lieber G.G.Hoffmann, sollte das doch finanzierbar sein? Ich schreibe dir auch ein Review, wenn du mir eine zuschickst!
Apropos schick:
Dieses angekündigte Star-Trek-Spiel mit VR-Elementen (ich meine damit nicht die bislang reichlich virtuelle Serie „Star Trek – Discovery“) finde ich da ja besonders schön von der Idee her… Aber wer will sich mit vielen anderen Lappen in einen Raum setzen? Oder auch in mehrere?
Ich will eine epische Singleplayer-Kampagne, die ich bevorzugt mit ständigem Geschreie von „Energie!!“ und „Beamt sie raus!!“ schaffen kann. Einen kichernden Steuermann, der nix gebacken bekommt (oder mich auslacht, weil ich nur Brückenputze und meistens KEIN Captain bin), das kann ich wirklich nicht gebrauchen.
Hier mal ein Video:
https://www.youtube.com/watch?v=vlwzCEULDuw
Ja… die ganze Freizeit Computer spielen. Ich wünschte ich könnte, aber ich will nicht. Ich benötige für ein durchschnittliches PC Game, gleich welchen Genres, 10-15 Jahre. Man kann sagen, das ist ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis. Manchmal entdecke ich auf einer alten Festplatte acht Jahre alte Spielstände und denke: „Bei Gelegenheit könntest Du mal weiterspielen…“
Es ist mir ehrlich gesagt ein Rätsel, wann man als erwachsener, berufstätiger Mensch die Zeit finden soll, solche Spiele zügig durchzuspielen, ohne am anderen Tag am Schreibtisch einzuschlafen oder Schläge von der Gattin/den Kunden/dem Finanzbeamten/etc. zu erhalten.
Und Bridge Crew sieht – wie alle Star Trek Spiele – Kacke aus. Hinkt grafisch mindestens 7 Jahre der Entwicklung hinterher.
In sehnsüchtiger Erwartung von Squadron 42 und Mark Hamill ziehe ich mir gerade die alten Wing Commander Spiele rein. Die gibt es übrigens alle bei GOG DRM-frei und obendrein derzeit für 10 Schleifen im Gesamtpaket inklusive Privateer.
Allein wegen der DRM Geschichte ist GOG Steam vorzuziehen.
tach auch !
@Klapo
Kann ja nicht jeder so Game süchtig sein wie Seinereiner.
Ich habe mir früher Nächte mit AOE oder Homewrold um die Ohren geschlagen.
Irgendwann wird man erwachsen…..
(oder auch nicht;-) )
Gruß BergH
Tag auch,
ich bin zwar ebenfalls großer Zelda-Fan seit der Zeit von Zelda III, meide aber alle Titel, die eine „Kiddie“-Grafik haben und/oder Cell Shading einsetzen. Deswegen werde ich auch die Finger von dem neuen Spiel lassen, wie Kollege Sparkiller.
Da bleibe ich lieber bei Twilight Princess oder dem guten alten Ocarina of Time. Ich hatte Klapo mal vor langer Zeit auf das High Resolution Texture Pack für OoT hingewiesen, das das alte Spiel noch ganz gut aussehen lässt.
Age of Empires II auf Steam begeistert mich auch wieder. Vor allem schön, dass das Interface endlich etwas praktikabler gestaltet wurde: Hat man mehrere Gebäude gleichen Typs, so muss man nicht mehr auf jedes Gebäude einzeln klicken, um Einheiten darin zu produzieren, sondern kann sie gruppieren, den Hotkey mehrfach drücken und die Einheiten verteilen sich gleichmäßig auf die Gebäude. Legt man die Gebäudegruppen jetzt noch konsequent auf die Tasten 1, 2, 3 etc., so spielt es sich fast so flüssig wie neuere RTS-Titel.
Und der Euro-Zentrismus ist nicht mehr so arg. Die 18 Zivilisationen wurden auf (derzeit) 31 erweitert, überwiegend aus Asien und Afrika, was eine gute Sache ist.
PS. Für Age of Empires 2 auf Steam ist kürzlich die Erweiterung „Rise of the Rajas“ erschienen, die m.E. die besten Kampagnen seit dem Original enthält. Es geht auf nach Südostasien. Das Gameplay fühlt sich überraschend frisch an. Die Malayen-Kampagne etwa bietet die besten Wasserschlachten, die ich in AoE2 bisher erlebt habe.
Ich habe in den letzten 15 Jahren auch nur sehr wenige neue Spiele angefasst. Aber da muss ich Klapo zustimmen: Open World sollte es schon sein. Wenn es mal kein Zelda ist, dann bitteschön ein zeitgemäßes Open-World-Spiel. Für mich waren dies Far Cry 3 und 4. Bei FC3 bringt die Story sehr zum Schmunzeln. Man verübt eine Gewaltorgie á la Rambo, wie in solchen Spielen üblich; die moralische Fragwürdigkeit des Helden wird aber innerhalb der Story stark kritisiert. Dies hat mich auch an die Rambo-Filme erinnert. In Rambo 1 wird ja kein Hehl daraus gemacht, dass John Rambo eine tragische Figur ist, eine Kampfmaschine, ein Produkt des Krieges. Gerade deswegen haben sich für mich die Rambo-Filme immer gut angefühlt, wegen dieser kritischen Stimmen, die ein Gegengewicht zu der Lust an der Gewalt darstellen. Wenn man am Ende von FC3 in einem Helikopter über die Insel fliegt und gottgleich alle Ziele am Boden wegballert, wird mit einer gewaltigen Portion Selbstironie dazu Wagners „Ritt der Walküren“ eingespielt. Diese Szene verdient einen Platz in der Hall of Fame der Videospiele:
https://www.youtube.com/watch?v=-5T3P9yap8Q
Ich mag die „Far Cry“-Sachen auch sehr gerne, obwohl es immer dasselbe ist: Punkt auf Karte aussuchen, hinlaufen, schleichend Gegner erledigen, nach drei Gegnern erwischt werden und dann wie angestochen zwischen Büschen rumlaufen, bis alle tot sind (von der Sucherei).
Früher (2005) mochte ich nicht mal Open World, was aber daran lag, dass es die vor allem in Online-Rollenspielen gab und ich bis heute nicht dahinter komme, was an einer schlechter erzählten Story, einem endlos gestreckten Spielverlauf und teilweise nervigen Abstimmungsproblemen mit (Zwangs-)Mitspielern besser als an einem guten 120-Stunden-Singleplayer-Spiel sein soll.
Im „Alleinespielmodus“ hat mich die „Große Welt“-Formel dann doch abgeholt. Ich kann machen, was ich will, keiner springt vor mir rum, wenn ich schleichen will, keine Chatfenster bieten Chinagold an (oder was halt heute so angesagt ist) und irgendwann ist es auch durch – und ICH bin der alleinige Held und nicht der hunderste Questnehmer in der Warteschlange.
„Horizon“ auf der PS4 macht das auch ganz okay, der „Witcher“ sowieso. Klar, auch da macht man irgendwann immer dasselbe, aber dafür kann ich mir jederzeit aussuchen, ob ich jetzt eine Stunde lang Leute anquatschen, Gegner umkloppen, Landschaft erforschen oder Ausrüstung sortieren möchte.
Da nehme ich auch hin, dass die Story bei „Risen“ (und demnächst auch bei „Elex“?) und „Zelda“ eher platt und dröge ist. Mir doch egal, ich schreibe mir ja eine eigene, wenn ich durchs Unterholz krauche!
Die epische Story eines Mannes, der drei Rotbeeren und 27 Eisenbarren brauchte, um sein Schwert um 5% zu verbessern. – Nimm dies, Herr der Ringe!
Ich sehe Open World mittlerweile genauso positiv und habe mich mit Online-Rollenspielen auch nie angefreundet. Eines will ich aber noch hinzusetzen: Far Cry 3 war für mich wirklich eine interessante Erfahrung, da ich so lange keine Ego-Shooter mehr gespielt hatte. Meine Erfahrungen beschränkten sich auf Spiele der späten 90er wie Quake 2 und Unreal Tournament. Action Adventures wie Zelda sind noch einmal etwas anderes, da der Realismus allein schon dadurch geringer ist, dass man nicht durch eine Zielvorrichtung schaut bzw. kein Fadenkreuz in der Bildschirmmitte hat. Bei Ego-Shootern finde ich den Realismus dementsprechend höher – die Spielerfahrung ist so, als wäre man selbst der Schütze. Bei Far Cry 3 war mir zunächst sehr mulmig zumute, weil ich gewohnt war, dass Gewaltphantasien wie in Quake deutlich als „unrealistisch“ gekennzeichnet waren – man kämpfte gegen Monster, nicht gegen echte Menschen. Aber nun diese fast fotorealistische Grafik und man schießt auf real daherkommende Menschen?
Ich fand die Idee zunächst ein bisschen obszön. Wenn man seine Gegner zu menschlich macht, kann man nicht mehr auf sie schießen. Der Geniestreich war für mich bei Far Cry 3, wie die Gewalttätigkeit des Helden thematisiert und subtil kritisiert wurde. Nur SO kann man das, was in einem solchen Spiel vordergründig abgeht, intellektuell kontextualisieren und eine angemessene Haltung dazu einnehmen. DAZU brauchte das Spiel eine Story. Die Details der Story schreibt man dann bei Open World selbst. Far Cry 4 fand ich vom Setting her toll – die Himalaya-Landschaft – aber hier fehlte mir eben genau jene kritische Distanz, die beim dritten Teil noch aufgebaut werden konnte. Die Story war platt und der Hauptdarsteller schien es ganz normal zu finden, auf dem Trip mit der Asche seiner Mutter unter dem Arm, die er ihrem Wunsch entsprechend an einer ganz bestimmten Stelle verstreuen sollte, nebenbei hunderte von Menschen abzumurksen.
Wäre ich mit Far Cry 4 eingestiegen, dann hätte ich mich womöglich für das Genre des realistischen Shooters und Open World nicht so sehr begeistern können.
Habe deinen Kommentar jetzt erst gesehen, finde ihn aber interessant genug, um noch mal drauf einzugehen.
„Der Geniestreich war für mich bei Far Cry 3, wie die Gewalttätigkeit des Helden thematisiert und subtil kritisiert wurde. Nur SO kann man das, was in einem solchen Spiel vordergründig abgeht, intellektuell kontextualisieren und eine angemessene Haltung dazu einnehmen.“
Vielleicht habe ich seit dem indizierten Rare-Shooter auf dem N64 schon zu viele Köpfe bleihaltiger gestaltet, aber das sehe ich durchaus entspannter.
Man kann ja schlecht in jedem der jährlich dreißig Ballerspielen einen Helden einsetzen, der eher jammernd, zufällig und intellektuell hinterfragend zu James Bond oder Rambo wird. Mal abgesehen davon, dass das Geheule des Helden bei FC3 auch eher ein Deckmäntelchen war. Man wollte eben irgendwie erklären, warum der coole Krötenbesitzer da überhaupt mordend unterwegs ist – war also eher eine erzählerische Notwendigkeit als eine moralische Haltung.
Und wenn man ein Ballerspielchen „einwirft“ (früher brauchte man ja noch so runde Scheiben zum Spielen), sollte man sich klar sein, dass man bei sich selbst ja auch eher niedere Instinkte befriedigt. Dass man sich diese okay-seiende Erkenntnis von den Entwicklern schönreden lassen muss, halte ich für ein Gerücht.
Aber gut, jeder tickt halt anders.
Ich kann z.B. schlecht Sachen wie „Battlefield“ spielen, obwohl’s durchaus nett ausschaut und sicher gut gemacht ist. Natürlich hat das alles nichts mit Syrien & Co. zu tun, aber unterschwellig will ich gar nicht für einen STAAT kämpfen, der einen anderen STAAT niederbombt. Bei „Crysis 1“ fand ich es durch die Aliens und die allgemeine Überdrehtheit aber wieder in Ordnung, dass die Gegner zufällig alles Nordkoreaner waren. Und im Ernst: Wenn ich gemütlich durch das Unterholz krieche und die uuunbedingt auf mich schießen müssen, ist das kein realistischer Krieg, sondern Mobbing.
Und da finde ich Erschießen dann schon wieder gerechtfertigt.