3 Games für ein Hallezockia – Reviews für Daumenartisten
Leute, die medial nichts anderes zu tun haben, wissen es ja bereits: Alle paar Wochen beschäftigt sich Zukunftia mit modernen „Brettspielen“, die auf allen nanoskopischen Ebenen einer Grafikkarte laufen. Führende Games-Redaktionen wie „News-schnell-irgendwo-abgetippt.com“ zittern regelmäßig vor unseren Reviews, die 6 Monate nach dem Erscheinen bis zu 6% eines beliebigen Spieles durchleuchten. Cheatet euch daher einfach mittels Link in unseren vollen Artikel, in dem Klapo Games testet, die ihn kürzlich erreicht haben. – Namentlich „Xenoblade Chronicles“, „F.E.A.R. 3“ und „Portal 2“
Die prämierte Prämisse dürfte bekannt sein: Portalkanone macht nützliche Abkürzungen in Wände, Decken und Böden. Einfach, aber effektiv… Räume werden schwerer, Geschichte geht immer weiter. Irgendwann zuende, dann Abspann.
Blöd nur, dass ich selbiges bin! (Blöd, nicht der Abspann…) Man denkt konsequent zu kompliziert und vermutet des Rätsels Lösung schon mal in einem dreifachen Salto, bei dem man im Flug 4 Portale, 3 Schalter und 15 Glühbirnen abzuarbeiten hat. Die wirkliche (und einzige) Lösung ist dann meist viel einfacher, sieht weniger affig aus als das vorherige Gehampel mit Genickbruch-Garantie und ist auch noch erschreckend logisch. Und zwar „Kombiniere Schwerkraft mit runterfallendem Objekt“ -logisch. Doch die tollen Rätsel, deren Schwierigkeit sich toll sanft steigert, sind nicht mal das Tollste an dem Spiel!
Auch ich würde gerne mal in so einem Versuchslabor arbeiten, in dem der Traktorstrahl im Sommer die Colakisten in die Buchhaltung hochschleppt. Und da der Zentralcomputer hier über das Aussehen der Räume entscheidet, gibt es vielleicht sogar ein… (Achtung!) „Versuchskaminchen!“, haha!
Es ist die Präsentation, bei der selbst frotzelnde Roboter und durchgedrehte Computer so viel Charakter versprühen, dass man sich fragt, warum andere Programmierer ihre Story-Dialoge anscheinend im Windkanal designen. Das Lachen zieht hier wie eine sanfte Sommerbrise durch meine Zähne, denn hier ist der Witz so subtil, dass man sich fragt, warum die Monty Pythons nicht schon für „Call of Duty“ geschrieben haben. Trotzdem bleibt die Geschichte um einen gigantischen Industriekomplex am Rande des menschlichen Schaffungswahns hübsch ernst, obwohl der verrückte Firmengründer zwischendurch mit wirren Thesen aus dem FDP-Gesundheitsministerium aufwartet: „Und wenn ihr bei den Experimenten Tumore bekommt, dann schneiden wir sie euch kostenlos wieder raus!“
Optischen Feinschliff gibt es trotz veralteter Engine überall. Aber was heißt heute schon „veraltet“, wenn die wenigsten Entwickler das Geld (und die Lebenszeit) haben, um eine PS3-Hardware vollständig auszunutzen. Von einem High-End-Computer ganz zu schwafeln. – Sei es das wiederholte Zusammensetzen ganzer Räume (das ist, als würde man sich umfallende Dominosteine rückwärts ansehen), Flüssigkeiten, die von Traktorstrahlen durch die Gegend geflogen werden und der „Wow“-Effekt, wenn manche Räume größer sind als die unpassende Bescheidenheit der Valve-Leute. Im Abspann werden alle Mitarbeiter nämlich rechts außen (ohne Nennung von Position und Funktion!) runtergenudelt, während ein kultiger Song die Ohren verwöhnt.
„Entschuldigen sie, Herr Media-Markt-Verkäufer. Mein Sohn wünscht sich zu Weihnachten einen Ego-Schmierer. Oder ein Splatter… äh… Plätscher-Spiel. Können sie mir da was empfehlen?“ – „Vielleicht Portal 2, die Dame? Da gibt es Farben bis zum Abtrinken! Da läuft höchstens die Netzhaut Amok.“ – „Hmm… Aber nur, wenn die Software unbedenkliche Lebensmittelfarben simuliert!“
Fazit: Monty Python meets Designgenies meets super Grundidee! Und einen tollen Coop-Modus gibt es noch obendrauf, auch wenn man später ohne Audioabsprachen keine Ahnung mehr hat, was Kollege Sparkiller plant, wenn er sich hüpfend vor einer abgelegenen Wand positioniert, die garantiert nicht zur Auflösung IRGENDEINES Spieles gehört. Von der Verwirrung durch 4 Portale und multiple Lauf- und Sterbewege mal ganz abgesehen…
Ich mag Shooter, zumindest die, die einen gewissen Fantasy- oder SF-Anspruch haben. Solange es in Afghanistan oder Putin City keine Aliens oder Geister mit zerlegbaren Arterien gibt, habe ich beim Spielen sonst nämlich immer so ein komisch mulmiges Gefühl um die Halskrause herum. Ich bin ja wirklich kein Kind von Political Correctnessigkeit, aber ich habe ja nicht den Wehrdienst verweigert, um an realen Schauplätzen virtuelle Vollwaisen zu massak… produzieren. Und außerdem saß mein Opa(s) im Zweiten Welt-Aua auf einem viel realistischer aussehenden Baum in Sibirien…
Doch F.E.A.R. 3 fasst wunderbar hässlich zusammen, warum es in den letzten Jahren ZUSÄTZLICH immer schwerer wurde, leichtfüßig unrealistische Schießbudenstorys mit Jahrmarktanspruch zu produzieren: Nicht nur, dass die FEAR-Story mir inzwischen durch die ganzen Wiederholungen nur noch Angst macht (und ich hatte den zweiten Teil schon ausgelassen!), nein, das Ganze wirkt auch nur so inspiriert wie bei McDonalds die Antwort auf meine Frage, ob an den Burger „hübsch einpacken“ könnte, da er ein Geschenk sei.
Die volle Narcolepsie im Überblick:
Das Storytelling (dolles Wort, wie kämen wir Deutschen nur ohne dieses aus?) ist subtil wie der Anflirtspruch einer Straßenhure: da gibt es dann schon mal düsteres „Bohorrhorr!“-Lachen aus der Geisterbahn für entwicklungsverzögerte 6-Jährige. Oder man versucht uns zum 1.000-sten Male, mit Kerzen und vollgekritzelten Wänden einen Schauer zu bereiten, der nichts mit Regenwetter zu tun hat… WAS ja fast schon unheimlich wäre mit all den fies runterstürzenden Tropfen!
Wer die ersten paar Schritte im neuen Level gemacht hat, wird nicht mehr überrascht. Der „Vorgärten-“, „Supermarkt-“ oder „Fabrikhallen“-Bausatz zeigt sich unbeirrt von dem neuesten Einsatz spannender Scripts („Half Life 1“) und ist optisch so beeindruckend wie Legosteine, denen man die Noppen abgefeilt hat. Statt sich darauf zu freuen, wie sich das Level entwickelt, denkt man sich nach 2 Minuten: „Okay, alle Texturen gesehen. Danke für nichts!“
„Waaah, ich will kein V.I.E.R! Ich habe Angst von V.I.E.R.!!“ – „Was faseln sie denn da, Mann? Das Game schreibt sich doch anders!“ – „Ich meine doch, dass ich keinen VIERTEN Teil sehen will.“ – Zombiegeister aus dem Irrenhaus: Das Game (= Neudeutsch für „Kackspiel“) ist so innovativ, dass es mindestens 20 Shooter- und Grusel-Klischees neu erfindet. Und so viel Luft muss man vorher erst mal reingesaugt haben um sie dann rausgähnen zu können…
Überhaupt ist alles sehr blockig, rechtwinklig und bewegungslos.3D-Tetris mit Levelbausteinen. Liegt eine Mülltüte vor der Tür, so kann ich diese nicht öffnen (realistisch, denn wenn ich diese bewegen kann, könnte meine Freundin erwarten, dass ich sie rausbringe) und auch sonst ist so ziemlich jede Staubflocke am Boden festgenagelt. Ich habe nichts gegen unterdurchschnittliche Grafiken (habe sogar teilweise selber welche produziert!), aber wenn das „Art-Design“ so lieblos ist, dass man den Abgabetermin der Entwickler als Endgegner erwartet, ist vielleicht doch was schiefgelaufen?
Immerhin nett: Die vielgelobte Intelligenz der Gegner! Zumindest wird diese erfolgreich vorgegaukelt, indem das Spiel diese ständig sagen lässt: „Da! Bei der Tür! Da! Bei der Kiste! Da, ich habe ihn NICHT gesehen!“ – Das ist reine Talkshowintelligenz… Sehen, was alle wissen und darüber reden, damit es jeder hört. Das STINKT doch!
Andererseits verlieren die Feinde auch schon mal die Spur, wenn man in einer 4 Quadratmeter großen Gartenhütte „verschwindet“. Oder, noch schlimmer: Ihnen die Tür vor die Nase zuschlägt („Komisch, komme gar nicht über die Schwelle, aber mein Kopf tut weh?“). Was den Vorteil hat, dass man die durchschimmernden Kniescheiben und Ellenbögen gefahrlos dezimieren kann. Ist Nachhilfeunterricht bei „Crysis 1“ eigentlich sehr teuer?
Die Geschichte erinnert an 394 andere aus der Ballerbranche: Mehrere Moorhühner verkleiden sich als Menschen und versuchen dem Protagonisten (neuerdings auch mit weniger „Pro“, um fresh und ungewöhnlich zu wirken) den Weg abzuschnippeln. Irgendwie sind übernatürliche Mächte am Werk, was dadurch verdeutlicht wird, dass alle paar Meter der Bildschirm verschwimmt. Telepathische Verbindung mit dem Sehnerv eines Aquariumfisches?!
Hier klebt das Blut so dick an den Wänden, dass auch nicht-mystische Kreaturen wie dieser Germanistikstudent bequem drin wohnen kann. Damit das alles trotzdem etwas gruselig wird, lockt Höllenmädchen Alma den unschuldigen Onkel mit ein paar Bonbons in die Todesfalle. Tja, man soll sich eben nicht von fremden Kindern im Auto mitnehmen lassen. Oder im Geisterschiff.
Fazit: Ein Shooter, wie es sie vor 7 Jahren schon gab, von der Grafik mal abgesehen. Die war vom künstlerischen Standpunkt her damals nämlich schon BESSER (HL 2). Schlecht ist der Shooter jedoch nicht, wenn man ihn nur als harmloses Abenteuerspiel („Indiana Klones auf der Jagd nach der geheimnisvollen Innovation“) betrachtet. Die Lernkurve wird weder durch neue Ideen erschüttert, noch ist sie überhaupt erforderlich, wenn man zuvor schon mal „Menschen-Moorhuhn“ gespielt hat… Immerhin gibt es einen Coop-Modus, bei dem ICH keine Waffen benutzen konnte, grummelbrummel…
Oh Mann, ist DAS riesig! Wie? Nein, ich rede nicht von Sparkillers Gemächt, als wir kürzlich bei der Einweihung eines Tante-Emma-Ladens an der Pinkelrinne nebeneinander standen. No, ich spreche von den „Xenoschwert Überlieferungen“! Ein Japano-Rollenspiel mit allem, was die Schlitzaugen-Auflevelei so ausmacht: Ein Verzicht auf nervig-pseudorealistische Geschichten à la „Gothic“, sondern Charaktere, die überlebensgroß sind und auch mal 500 Meter tief fallen können, ohne sich den dabei geführten Dialog (ab) zu brechen. Die Bösewichte sind zudem generell 30 Meter hoch und benutzen ihre Laserwaffen nicht, weil man sonst nicht 5 Minuten über das Ende der Welt diskutieren könnte. Mal ganz davon zu schweigen, dass sich diese mal schnell umstimmen oder bekehren lassen, wenn die Hauptfigur nach 100 Stunden Rachefeldzug aus heiterem Himmel auf seinen Blutdurst verzichtet, da Wasser im Rucksack gefunden.
Die Grundprämisse ist hier wirklich mal eine schöne Sache: Zwei Titanen, der ökologische Bionis und der maschinenbetriebene Mechonis, standen sich einst kämpfend gegenüber. Doch dann hörten sie irgendwann einfach damit auf und auf ihren starren Körpern entstand Leben. Natürlich ist es Generationen später hiermit nicht getan mit dem gegenseitigen Antun, weswegen die Metallwesen von Mechonis plötzlich wieder die Biologischen angreifen. Shulk, der Held mit dem Namen wie ein Schluckauf, kommt hier ins Spiel, ist er doch der einzige, der das sagenhafte Schwert „Xenoblade“ führen kann, ohne unter seinem Einfluss wie ein HB-Männchen zu zucken.
Wenn man im Lichte der im Spiel eher unsichtbaren Sonne einen Riesen mit ausgestrecktem Schwert entdeckt, will man vor Schreck ebenfalls einen „Titan“ in die Unterhose drücken. Schade nur, dass viele weiter entfernte Objekte durch die niedrige Wii-Auflösung zu einer Pixeltreppe verkommen. Oder einer Klappleiter aus Linien, die sich nicht einigen können, welche Farbe denn nun den Bildschirm dominieren darf…
Von nun an sammelt er einen ganzen Truppentransporter Nebenfiguren an, die hübsch abwechslungsreich und eigenständig daherkommen. Ich könnte jetzt sprechen über die gigantischen Landschaften, die einem das Marschgepäck von den Schultern bis zu den Lendenwirbeln in den Körper hereindrücken. Ich könnte sprechen von den hübschen und eingängigen Musikstücken oder den gefühlten 4 Milliarden Sammelobjekten, die mangels HD-Grafik als undefinierbares Zweckmäßigkeits-Leuchtfeuer in der Landschaft zu entdecken sind. Ich lasse aber lieber die Lobhudelei und erwähne zu Beginn meines Review-Mittelteils, dass die Grafik erst mal aussieht wie ein Kantenflimmern-Konglomerat. Kaum Lichteffekte, null Schatten, Texturen, wie aus dem Mixer gezogen und Polygonarmut, die uns Wii-Besitzer immer wieder daran erinnert, warum bei Media Markt immer von den anderen Konsolenbesitzern mit Ladekabeln gepeitscht werden…
Aber: Wen juckt die tolle „Final Fantasy XIII“-Grafik, wenn man in ihr starr herumwandelt wie Klempner Mario beim Rutschen durch ein enges Lokusrohr? Durch den xenoblade’schen Optikmatsch(c) erkauft sich das Spiel nämlich eine schier unendliche Weitsicht, bei der man das Gefühl hat, ÜBERHAUPT Gefühle zu empfinden (nicht sooo selbstverständlich), zum Beispiel Verlorenheit, Forscherdrang oder aber „Erforscht die 500 Quadratkilometer doch selber zu Fuß, Programmierer-Sadistenpack!“
Oftmals erinnert die überbordende Größe der Welt extrem an WoW, wo man auch eher mit Klötzen kleckert statt klein zu k(l)otzen. Daran muss man sich erst mal gewöhnen, wie auch an das recht offene Kampfsystem, das dynamisch ist und teilweise die korrekte Positionierung zum Gegner nötig macht. Nächtliche Spaziergänger in Bielefeld-Baumheide wissen es längst: Mit dem Schweizer Armeeschwert haut man von hinten rein, oder aber in die Flanke, um beim „Gegner“ (dem Typen mit der Brieftasche) z.B. Verlangsamungs-Statuseffekte zu erzielen.
„Okay, ich ziehe mit der Spezialfähigkeit ‚Aggro-Rap‘ die Wut des Gegners auf mich, während DU Dein Navigationssystem befragst, ob Du Dich überhaupt auf dem selben Kartoffelacker wie wir befindest!“ – Stutenbissigkeit nicht nur zwischen weiblichen Teammitgliedern: Bitte die hier zu sehende Gegnerzahl mit 4 multiplizieren (auch in Faktor Größe), um des negativen Statuseffekts ‚Konfussion‘ (Level 101) ansichtig zu werden.
Schade nur, dass das eigentlich wunderschöne Kampfsystem teilweise durch all die Effekte, Einblendungen und Verdeckungen so chaotisch wird, dass man sich in der Warteschlange zum Notausgang, und zwar in der Nähe eines Zimmerbrandes, wähnt. So läuft meist ein einziges Hauen, Stechen und Zaubern ab, in der stets zuletzt sterbenden Hoffnung, gerade mit dem Gesicht NICHT nur zum Mülleimer zum stehen. Wobei: Bei Japanern ist der sogar als Gegnerdesign vorstellbar…
Aber lässt man die begründete Kritik, z.B. UCH an dem einfallslosen Questsystem („Bring mir 3x Kammzinken und 5x Monstertoupets!“) und anderen Keinigkeiten mal außen vor, so erhält man ein Rollenspiel, dessen Story einen wirklich packt, dessen Ausrüstungsvielfält auch schon mal zum stundenlangen „Barby-Effekt“ einlädt (= mädchenhaftes An- und Ausziehen der Figuren) und das verdammt viel zum Entdecken bietet. Viele Figuren sind zudem nicht das, was sie erscheinen und überhaupt erinnert vieles an glorreiche 16/32/64-Bit-Rollenspiele, wo man die Welt noch nicht zu einem begehbaren Gartenschlauch beschneiden musste, um dann 5 Monate an der Textur des letzten Endgegners zu feilen.
Von daher: Viva la Scheißgrafik (with liebevollen Touch!)
Fazit: Bombast-Bombe mit kleinen Ärgernissen (teilweise nervige Kämpfe gegen die Roboter), die aber alleine schon durch meine dokumentierte Spielzeit beweist, dass es auch heute noch Games gibt, die Klapo nach mickrigen 70 Stunden Anspielzeit nicht genervt in die Ecke pfeffert. Japano-Crazyness at it’s Buntest!
Sehr schöne Spielereviews!
In Bezugnahme zum letzten Eintrag:
Ich schätze ja die Seite aufgrund der Vielseitigkeit der Themen. Wieviele andere das sonst noch lesen ist mir ziemlich wurscht.
Momentan zock ich Child of Eden. Das wäre in meinen Augen auch mal ein Klapowskisches Review wert. Schon alleine wegen der klasse Story.
Und wenn du Kohle hast, kannst du dir auch gleich mal Catherine anschauen. Gibt’s momentan leider nur als Importware, hört sich allerdings im Review bei 4 Players sehr vorzüglich an.
Mein letztes Spiel-Highlight war „Deus Ex – Human Revolution“. Leider nicht so revolutionär, wie Teil 1, was auch daran liegt, dass die Evolution des DeusEx-Prinzips ja schon „Vampire: Bloodlines“ vollzogen hat, und Deus Ex 3 dies nur noch aufgreifen und verfeinern konnte, das aber ist den Machern wirklich gut gelungen. Es spielt sich flüssig, lädt zum Experimentieren ein – gerade in China gibt es doch ein Menge Häuser und Wohnungen jenseits des Hauptplots zu erkunden, ohne dass man sich als Spieler aber verloren vorkommt, und das Thema „Technik verbessert Mensch, oooder ?“ ist im Spielesektor ja auch noch nicht so abgewirtschaftet wie z.B. der 2.Weltkrieg oder die 1000ste Alieninvasion. Zwei kleine Minuspunkte hat das Spiel: 1-2 der 3 Mini-Boss-Kämpfe sind zu schwer und lassen sich nur auf die gewalttätige Art lösen – wer upgrade- und Aufrüstungsmäßig zu sehr auf Stealth setzt, wird seine Probleme haben. Und einzele Storyelemente kennt man in ähnlicher Weise schon aus Teil 1, aber gut, der ist ja auch schon mehr als 10 Jahre alt, da darf man klauen. Ansonsten war es ein großer Spaß, endlich mal wieder die Büros seiner Kollegen zu durchsuchen, durch Luftschächte zu kriechen, um damit verschlossene Türen zu umgehen, und Passanten bei ihren Gesprächen zu belauschen. Spiel des Jahres !
Die Bosse lassen sich alle mehr oder weniger auch mit Tricks bewältigen (den ersten beispielsweise kann man mit herumstehenden Gas Tanks bewerfen, dauert vielleicht 30 Sekunden), aber Du hast recht, gegenüber dem restlichen Spiel haben die Disigner hier echt geschlampt.
Das Ende war auch nicht so der Bringer – ausserdem waren einige der Szenen im Trailer überhaupt nicht im Spiel vorhanden… sehr schade.
Mir hat Witcher 2 etwas besser gefallen, obwohl das Ende auch hier zu wünschen übrig lies.
Na egal, Klapo sollte hier am Ball bleiben, humoristische Spielereviews sind immer ganz nett zu lesen.