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Retro-Review: „Death Stranding“ – Ein SF-Spiel wie eine Kulturgewalt

Retro-Review: „Death Stranding“ – Ein SF-Spiel wie eine Kulturgewalt

Hallo Leute, Klapo hier… Ich musste mich mal gerade für ein paar Wochen hinlegen, um über die Abwesenheit interessanter SF-Filme- und -Serien zu sinnieren. („Ha! DA ist DOCH was Spannend-Futuristisches! – Ach ne, ist nur der Tesla vom Nachbarn. Wird ja diese Staffel abgesetzt?“) Doch wisst ihr, was ich in all dieser Zeit recherchiert habe? Dass es kunstvolle, spannende und gar-nicht-aufregende Videospiele gibt, die mehr SF-Feuer abbrennen wie 15 TOS-Staffeln in einer Feuerwerkskörper-Batterie. Zum Beispiel „Death Stranding“ von 2019!


Inhalt: In einer postapokalyptischen Welt sind die überlebenden Bewohner unter die Erde gezogen. Oder hinter die Mauern am Landschafts-Horizont – so ganz war mir das manchmal nicht klar.

Draußen prasselt jedenfalls der sogenannte „Zeitregen“ gegen die Wände und Natur, die dadurch rasend schnell altern. Die üblichen Logikfehler außen vor gelassen; die wenigen Bäume halten sich z.B. ganz gut.

Dazu kommen halb sichtbare Phantome, die „GDs“ genannt werden – und gerne zwischen spontan aufreißenden Teergruben rumlungern, die wahlweise… äh… WALE, anderes Meeresgetier oder schwarze Riesentiger mit goldenen Masken ausspucken.

(Ja, okay, das Spiel ist aus Japan. Kommt drüber hinweg?)

Dazu gesellen sich „Leerestürze“ (So was wie eine Atombombenexplosion für Esoteriker), wann immer eine Leiche nicht sofort verbrannt wird. – Nur Menschen mit der Fähigkeit „Dooms“ können sich einigermaßen sicher durch diese Umgebung bewegen. Am besten noch mit Babys – ausgesprochen: „BBs“ – in Einmachgläsern an ihrer Seite.

Kurzum: Ihr schnappt euch als Sam Bridges euren Lastenschweber und anderes Gedöns, um als einer der wenigen Postboten die moderne Zivilisation wieder aufzubauen. Oder zumindest Nordamerika, das hier als 20-Quadratkilometer-Version von Island dargestellt wird.

Der Trailer zeigt klar, dass der Game Director Hideo Kojima immer schon Filme machen wollte.


Besprechung:

Die Gründe für dieses Review zu diesem jahrealten Spiel lauten ganz einfach:

– Ich hatte Bock auf einen zweiten Durchgang, bei dem ich MEHR Straßen baue als meine Freundin (*auf irre zwinkernde Frau mit Spachtelmasse in den Haare zeig*)
– Der zweite Teil – hier der Trailer – erscheint in wenigen Wochen. Dann auch mit Klimawandel-Symbolik drin, juchee!
– Stimmung und Grafik sind immer noch phan-tas-tisch!
– Es sind derartig viele SF-Elemente drin, dass der jetzt geplante Spielfilm eigentlich eine Trilogie mit Überlänge sein müsste, um alle Aspekte abzubilden.

Zugegeben, damals (2019) haben sich bereits die Geister geschieden, was dieses Spiel eigentlich sein soll: Ein Game um einen Paketboten, der in einer postapokalyptischen Welt minutenlang von A nach B rennt, um isolierten Menschen in Bunkern ihre Pakete zu bringen? Die sich oft nur via Textboxen und Social-Media-„Likes“ bedanken? Irre geworden, oder was? Zu lange an Corona-Symbolik rumgetüftelt, BEVOR die Pandemie überhaupt richtig ausbrach?

„Nicht ganz!“ rufe ich euch aus den Tiefen meiner Paket-Katapults (= Nur im Director’s Cut enthalten!) entgegen. Denn wer sich auf die moosbewachsenen Ebenen von Fake-Amerika einlässt, erlebt ein Spiel, wie es kein zweites gibt.
Dass es sich hierbei um einen reinen DHL-Simulator handelt, ist dabei ebenso zutreffend wie FALSCH.

Denn bevor der – oft holografische – Empfänger einen an der Prepper-Bunker-Tür mit massenhaft Lob überschütten kann („Oh! Meine 500 kg an automatischen Eierschneidern! Danke, Sam!“), gibt es oft viel zu tun: Hilfsmittel müssen verwaltet werden, feindliche Lager umgangen/verkloppt, vielleicht einige Unterstände gebaut (natürlich mit „Behälter-Reparatur-Spray“ drin, kein Witz!) und neue Routen mit Mechaniken erkundet werden, die 2 Stunden lang harte Arbeit bedeuten – danke, verschachtelte Menüführung…

Die DANACH aber zeigen, wie flexibel man die Warenströme um Sams Körper herum organisieren kann, wenn man nur will.

Wenn das Motorrad allein durch den Kleidungsstil zum Kastenwagen wird: Das Optimieren der Fracht geschieht teilweise auf Knopfdruck, so dass eventuelle Beschwerden des Spielers („Was? Ich soll in einem Videospiel die ITEMS organisieren? Das hat es ja noch nie gegeben!“) fehl am Platze sind. Und „Platz“ ist hier normalerweise noch in der kleinsten Beuteltasche.

Wer sich hier nach ein paar Stunden ernsthaft mehr langweilt als beim Wölfe-Totkloppen eines beliebigen MMORPG, der hat meiner Meinung nach nicht alle Babys am Gürtel!

Äh, sorry. Das sagt man so in der Zukunft.

Denn „Death Stranding“ ist verblüffend ehrlich in seinem Gameplay: Während wir woanders in weniger hübschen Welten langwieriges Zeug wegfarmen, um irgendeine Quest zu erfüllen, ist hier der Weg bereits… äh… der Weg?

Ich zumindest habe mich nie gelangweilt, weil ständig kleine Dinge gleichzeitig geschahen: Zum Beispiel, wenn ein großer Fels vor einem auftaucht und man überlegt, ob man lieber rechts oder links ausweicht, um nicht auf die Klappe des Schauspielers Norman Reedus zu fallen. Die Gewichtsverteilung, das Terrain und die Ausdauer spielen eine große Rolle, sind aber irgendwann – mit besserer Ausrüstung und Spielkenntnis – oft Faktoren, die nebenbei laufen.

Nicht so Norman Reedus‘ Figur selbst: Die läuft nicht nebenbei, sondern fast immer. Klackernd fallen dann kleine Steinchen von den ausgelatschten Stiefeln, während ein Brodeln des Himmels einen neuen Regenguss ankündigt. Doch wie die Figur Sam ist auch der Spieler stets irgendwo zwischen Autopilot und Aufmerksamkeitsbestie gefangen: Geht es um diesen Felsen herum, den ich seit 3 Stunden im Auge habe, vielleicht doch etwas schneller? Lohnen sich 30 Meter Umweg für 40 Einheiten „Metalle“, die gerne mal in futuristischen Reisekoffern die Landschaft neu strukturieren?

In jedem Fall spürt man direkt, wie die eigenen Erfahrungspunkte (die tatsächlich „Likes“ heißen) ständig in bessere Klamotten und stabilere Zehspitzen investiert werden – gegen das Hinfallen an jedem Kieselstein zum Beispiel.

„Commander Baby? Bitte auf alle Anomalien scannen.“ – Aus der Reihe „Sätze, die bei Star Trek zu selten fallen“: Das Kind im Glas ist gleichzeitig anonymes Werkzeug und emotionaler Angelpunkt. Death Stranding lebt diese Widersprüche an allen Ecken aus. Ecken sind aber hier eh etwas Besonderes: Im Onlinemodus verschwinden sie an Felsen einfach, wenn viele Spieler dort entlanglaufen.

Und wenn man trotzdem nur die wilde Story um Tod, Trauer, Wiedergeburt und Hoffnung erleben will, verzichtet man einfach auf 90% der Quests, nimmt nur das nötigste Zeug für die Hauptstory mit und lässt im Onlinemodus (quasi „Multiplayer Light“) von irgendwelchen fleißigen Japanern die Brücken und Straßen errichten, die einem das Latsch-Leben schwerst erleichtern.

Klar, die Spielsysteme wirken teilweise völlig Banane: Eine kristallisierte Substanz namens Chiralium wächst in Form von HÄNDEN in der Botanik (HÄNDE sind ständig ein Thema im gesamten Game) und können beim Reisen geerntet werden, um neues Zeug herzustellen. Oder man erhält Materialien für erfolgreiche Quests, wobei man sich unbewusst fragt, warum „5 kultige Würfelspiele“ so viel Wert sein soll wie 200 Einheiten „Chemikalien“.

Wer GANZ faul ist, verlässt sich aber auf die Nase vom (Scanner-)Baby und umschifft die meisten der anfangs nervigen Untoten. Und ja, das Spiel lässt einen meist mit Warenschäden von bis zu 99% durchkommen, was in meiner Phantasie NOCH lustiger ist als in den Dialogen der belieferten Kunden. („Donnerwetter, Sam! Da ist ja sogar ein Tassenhenkel heil geblieben, aus dem ich jetzt trinken kann!“)

Wer es mal ganz entspannt mag, läuft einfach rum und sammelt die unzähligen Pakete, die andere Spieler – oder der Zufallsgenerator – auf der Welt verloren haben. Und sei es nur, weil es befriedigend ist, einen zwei Meter hohen Koffer-Turm spontan auf dem Buckel zu balancieren und diesen Konsumberg einfach nebenher abzugeben. Und das, obwohl man nur ein paar Pakete mit Keramik (Baumaterial!) von der Hügelspitzen fischen wollte, bevor der Zeitregen es zu altem, gänzlichen unmodischem Keramik verwandelt.

Die anmutige Frau namens Fragile hat ein paar Geheimnisse im Köcher – das muss sie auch, denn ihre Regenschirme verkauften sich rätselhafterweise schlecht.

Für mich ist das Game aber MEHR als das Gameplay – und sogar mehr als die offizielle Story rund um geisterhafte Teerwesen, mehr als verstorbene Präsidentinnen, anonyme Terroristen, das neue „Chirale Netzwerk“, einem Irren namens Higgs (ja, der heißt wie das Teilchen) oooder die mysteriöse Rolle vom ebenfalls mitspielenden Mads Mikkelsen.

Kojimas Werk ist mehr ein GEFÜHL auf den Zustand der Welt – ob nun fiktiv oder ganz real befürchtet.

Warum strampelt man sich ab? Damit ein reicher Typ im Bunker seine Buntstifte und Insulinspitzen bekommt? Oder macht man es einfach, weil man gerne an der frischen Luft ist? Oder weil man auch in einer leeren, moosbewachsenen Welt irgendetwas tun muss, um ein Mensch zu bleiben?

Sam hinterfragt fast nichts, da es nicht in seiner Natur liegt. Zwar hat er starke Gefühle zu seinem Arbeitswerkzeug, dem Trikorder-artigen Baby, doch wird man das Gefühl nicht los, dass der Mann einfach nur seinen Job gerne macht. Dass er für diesen (Pardon!) Scheiß lebt & atmet und sich in einer tödlichen Außenwelt immer noch wohler fühlt als in den anonymen Bunkern seiner Auftraggeber. Irgendwo zwischen epischen, Star-Trek’schen „New Frontiers“ und „Was soll’n wa‘ denn sonst machen?“ wabert dieses Game durch Zeit, Raum und Gedanken.

Und irgendwann erwischt man sich dabei, dass man fast wie Sam sein möchte: Etwas aufbauen, weil diese Aufgabe halt gerade ansteht. Das billige Lob der Auftraggeber („Du bist der Größte! Und wie krumm dein Rücken doch geworden ist!“) nimmt man zwar zur Kenntnis, aber der eigentliche Lohn ist die Existenz, das Vergessen der (Spiel-)Zeit und der beruhigende Gedanke, dass ein (weiterer) Weltuntergang irgendwie nicht sooo viel verschlechtern könnte.

Ja, Sam ist der Mann der Männer. Ein Typ, der zwischen seinen Jobs eigentlich nur duscht, pinkelt, kackt, melancholische Musik hört (Die Band „Low Roar“ hatte hiermit ihren Durchbruch) oder eMails liest. Dass er ständig ohne Kissen pennt, ist das untrügliche Zeichen dafür, dass dieser Teufelskerl lieber Nackenstarre hinnimmt, als sich konform zu verhalten. (*Punker-Symbol auf Postauto kleb*)

Wer hastet, der rostet. Und der lootet: Die sogenannten „Mules“, die mit elektronischen Sicherheitssystemen und angespitzten LED-Knüppeln nach unseren Paketen angeln, sind Ärgernis und Füllhorn zugleich: Wer alle verkloppt hat, kann sich aus ihren Zelten mehr Altmetalle mopsen, als man Sprungschanzen(!) vor Gebirgsbächen installieren möchte.

Wie Sam selbst kann auch der Spieler vieles im Game einfach ignorieren – oder in einer „schwachen“ Stunde DOCH mal zum Berghang gehen und diesen mit Seilrutschen vollpflastern, was den 15-Minuten-Weg auf 2 Minuten verkürzt. Kostet zwar was, aber Merz hat’s Infrastruktur-Paket ja versprochen?

„Death Stranding“ ist ein Spiel, das vom Aufbau handelt, aber auch von der Schönheit einer Welt, die vielleicht nie wieder die alte sein wird. Und manchmal kommt man sogar ins Grübeln: Soll man die bildschöne Mooswand wirklich mit einer Straße verschandeln, die man mit etwas Nanobot-Magie tatsächlich bauen könnte? Und ist die Welt mit den hilfreichen Bauten der Mitspieler (die man nie sieht, aber mit jeder neuen Mission mehr „spürt“) jetzt belebter, menschlicher oder doch so anonym wie vorher?

Ist dies die pure Illusion von Verbundenheit, vergleichbar mit unseren Internet-Bots? WER oder WAS wird hier eigentlich verbunden, wenn es aus Sams – subjektiver – Sicht weiterhin nur verschlossene Bunker, krisselige Hologramm-Streams und kryptische Ansagen der Kunden gibt? Verteilt der sogenannte „Sammler“ wirklich die gelieferten „Retro-Spielemagazine“ an notleidende Kinder? Oder ist es nicht realer, dass der in seinem unerreichbaren Bunker einfach nur seine Finger dran wundblättert – bis zur Handcreme-Lieferung?

Und wieso kommen die Paketempfänger so selten heraus und sprechen lieber via Hologramm davon, endlich wieder „vernetzt“ zu sein, in einem „neuen Amerika“? Die Dankes-Mails, mit denen man bombardiert wird, überschlagen sich zwar mit Zukunftsplänen, aber ob man hier wirklich gerade eine utopische Gesellschaft erschaffen hat, bleibt für mich im Dunklen.

Und spiegelt die etwas sinnfreie Mega-Brücke eines verwirrten Online-Spielers vielleicht sogar etwas von UNSEREM städtischen Alltag wider, wo ebenfalls jede Baustelle und jeder neue Resterampen-Supermarkt als Meilensteine der Stadtentwicklung gefeiert werden? Wo am Ende aber doch nur jeder drüberbraust, weil er nach Hause will, zu SEINEM persönlichen Streaming-Konto?

Der Moderator Conan O’Brien durfte hier einen Mann mit einer Ottermütze spielen. Alles dramaturgisch natürlich super eingebunden. Und dank der letzten 20 Marvel-Filme kann man das tatsächlich ironiefrei behaupten!

Und was passiert in dieser mittelgroßen Open World, wenn wirklich alle verbunden sind – und sogar wieder Lieferwägen, Motorräder und Lieferroboter dank unserer Hilfe buchstäblich „ausdrucken“ können? WER ist freier und sicherer als vorher, wenn die Spielstory bereits das nächste Massenaussterben ankündigt?

Wollen diese Menschen wieder an die Oberfläche, oder spiegeln ihre Warenlieferungen (Schlaftabletten, Spielekonsolen, …) nur ihren Wunsch nach weiterer, zeitregenfreier Me-Time? Baut man z.B. gerade wirklich ein zerstörtes Amerika wieder auf, oder vernetzt man nur egomanische Wirrköppe in Bunkern miteinander, die ihr Lieblingshobby (ich denke da an „Die Cosplayerin“) nicht von einer geistigen Sackgasse unterscheiden können?

Ja, ICH empfand die Lauf- und Fahrttrips oft als willkommene „Leere“, in der man reflektiert, was man da tut. Und trotz aller Zweifel überwog meist knapp das Gute, das Positive. Man KANN gar nicht anders, zusammen mit dem menschenscheuen Sam immer mehr mit allem zu verwachsen, offener zu werden. Man wird zum Macher, zum Mann, zum 45-Stunden-Wochen-Arbeiter ohne Klagen. Ob ich nun eine halbe Stunde spielte oder vier, das war mir irgendwann … egal.

Wie oft ich gestürzt war und in einem Paketregen den giftigen Neuschnee heruntersegelte, war mir … egal. („Oh, 60 Frames und Pulver-Effekte. Nice!“)

Eben noch sinnieren Hauptfiguren über die Neigung der Natur, immer wieder mal fast auszusterben (nur echt mit Kubikkilometern an toten Walen), was dann dazu übergeht, dass man erneut Comichefte oder Pizzen ausliefert. Ein emotionales Erlebnis, das man so nirgends anders hat. Und das meine ich ernst.

Dieses Spiel macht – wenn man es durchhält – jeden Gamer zu irgendetwas zwischen naturverbundenem Lohnsklaven und weltenrettenden Helden. Der Weg ist hier nicht nur das Ziel, sondern das einzige, was man irgendwann nur noch wahrnimmt. Was Sam dann auch lakonisch-schnaufend kommentiert mit: „Immeeeer weiter machen.“

Interessant ist, dass man SELBST „Roboterstrecken“ einrichten kann, auf denen synthetische Boten uns unseren Job wegnehm… äh… erleichtern. – Wer denkt da nicht an ChatGPT und seine besser werdenden Kollegen mit ihrer Lizenz für „Für viele Büroarbeiten reicht’s“?

Auch auf dem Berg im Hintergrund wird man eines Tages stehen. Die einen nennen es „Leveldesign“, die Kenner hingegen das „Dark Souls des kraxelnden Mannes“.

Und ich habe noch ein Argument, um zumindest die zulesenden Herren aufs Spiel neugierig zu machen: Erwähnte ich schon, dass man durchs Pinkeln in die Landschaft rote Pilze wachsen lassen kann, bei denen oft kleinen Snacks rumfliegen? Naaa… ?


Fazit:

Seien es die Themen Vergänglichkeit, alltägliche Bedürfnisse und Babys, die keine sein dürfen: Hier ist die Welt – und die Reflektion darüber – ein Erlebnis, das man im Kino nur noch selten hat.

Grafisch und spielerisch ist dieses Werk weiter, als viele Kritiker („Laaaangweilig!“) es damals und heute wahrnehmen wollten. Denn jede Gürtelschnalle wurde hier mit Bedacht designt, jede Schlaufe, jede Öse und jede Oberfläche sieht toll und absolut funktionierend aus.

Irgendwann umarmt man sogar fast liebevoll die bürokratischen Menüs, die einem dabei helfen, mit jedem dieser süßen Transporterhelferlein so zu interagieren, wie man es braucht.

Ich freue mich auf den zweiten Teil jedenfalls hundertfach mehr als auf „Strange New Worlds“, wo die Welt nur oberflächlich „Strange“ heißt, inoffiziell aber längst aber den Namen eines gewissen Herrn „Handelsüblich“ angenommen hat.

Daher musste ich dieses Review auch 6 Jahre nach Erscheinen noch bringen. Denn kein Film (außer teilweise „Dune“ 1+2) oder Serie schaffte es in den letzten Jahren, so viel „Wonder“ rüberzubringen.

ACTION
HUMOR
TIEFSINN
ALLES IN ALLEM

Weitersagen!

BS

Artikel

von Klapowski am 25.04.25 in PC- und Videospiele

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Kommentare (1)

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  1. Bolleraner sagt:

    Ich habe das auch gerne spielen wollen, aber die Spielmechanik zwang mich nach einigen Stunden zur Aufgabe.

    Trotz einfachstem Schwierigkeitsgrades, habe ich es nicht gebacken bekommen, die für die jeweilige Situation (Aufstellen einer Leiter, waten durch hüfthohes Wasser) erforderlichen vier bis acht Knöpfe zu drücken.

    Völlig raus war ich dann, als man zusätzlich noch kämpfen sollte, erst gegen Armus, dann gegen farbenprächtigere und reale Gegner. Schade, die Story mochte ich.

    Übrigens empfehle ich dringend das Spielen von Snatcher in der Sega CD Emulation vom selben Entwickler.

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